Bien comprendre les notions de base de la 3D !
Dans le précédent article je vous avais fait une description de 3 logiciels de 3D gratuit à utiliser pour créer des monde imaginaires. Si vous avez jetez un œil curieux à ces softs vous avez pu remarquer qu'il y a parfois des termes qui peuvent vous échapper.
Aujourd'hui je vous post un article sur le vocabulaire et les concepts essentiels de la 3D pour vous aider à déchiffrer certaines interfaces ou explications un peu jargonneuses qui pourraient dérouter un Multinaute débutant.
Un peu de géométrie....
Un peu de géométrie....
Pour la première notion à comprendre, on va d'abord commencer par s'intéresser aux objets et personnages qu'on peut modéliser avec un logiciel.
Il faut comprendre que les objets en 3D, qu'on appelle des mesh (et qui apparaissent le plus souvent avec une surface bien lisse et uniforme) sont composés en réalité d'un maillage de polygones. Les polygones sont eux mêmes composés de faces, de points (vertex), et d’arêtes (edges).
Lorsque vous modéliser, vous utiliser principalement ces éléments pour arriver à la forme que vous voulez. Bien comprendre comment les utiliser est essentiel pour un travail correct en 3D (on peut les couper, les dupliquer, les déplacer etc....).
Il existe une autre façon de modéliser : le Sculpt.
Comme je l'avais brièvement expliquer auparavant, on peut aussi sculpter avec un stylet et des brush 3D dans un logiciel comme sculptris ou Zbrush par exemple. Cela s'apparente alors plus à de la sculpture virtuelle.
buste de créature sculpté avec Zbrush :
buste de créature sculpté avec Zbrush :
Comment s'applique une texture
Le deuxième terme important qui revient souvent c'est le mot UV MAP.
Dans votre objet 3D, les coordonnées UV permettent d'appliquer une texture sur votre objet. Ce sont ces coordonnées qui gèrent les endroits ou doivent se trouver telle ou telle couleur.
Pour mieux comprendre essayer d'imaginer que vous deviez emballer une boite avec du papier cadeau. Chaque partie de votre feuille de papier cadeau devra recouvrir chaque face de la boite correctement. En 3D, ce sont les coordonnées UV qui permettent de le faire.
On matérialise le plus souvent ces coordonnées sous la forme de cartes en 2D où chaque groupe de polygone aplatis correspond à une partie de l'objet en volume.
Une fois dans photoshop, ou un autre logiciel 2D, on peut à loisir dessiner ce qu'on veut sur ces groupes. Vos dessins se retrouveront ensuite automatiquement reporter sur l'objet 3D au bon endroit.
Cependant, de plus en plus on utilise ce qu'on appelle des textures procédurales.
Ces textures sont créées directement par un logiciel à partir de fractales (et se rebouclent parfaitement sur elle même). Certains softs comme Substance Painter sont entièrement dédiés à cette méthode.
Elle trés intéressante si on veut générer certains surfaces naturelles comme la pierre, le métal ou encore une peau écailleuse sans avoir à la dessiner en 2D.
Cependant, même dans ce cas là, il sera nécessaire d'avoir de bons UVs.
Le panneau de création de texture procédurale dans Eon Vue :
l'autre façon de créer les textures, c'est de les peindre directement sur un modèle 3D lorsqu'on sculpt un personnage (Zbrush, sculptris etc...). On parle alors de Polypainting.
Le panneau de création de texture procédurale dans Eon Vue :
l'autre façon de créer les textures, c'est de les peindre directement sur un modèle 3D lorsqu'on sculpt un personnage (Zbrush, sculptris etc...). On parle alors de Polypainting.
Faire bouger un personnage en 3D !
Un autre concept essentiel concerne l’animation de personnage en 3D et donc aussi la possibilité de donner une pose (assise, allongée) à votre personnage.
Dans 90% des cas vous modéliserez d'abord votre guerrier ou votre chevalier en position debout les bras écartés (qu'on appelle la "T" pose) afin de bénéficier de la symétrie (les actions que vous appliquerez sur le coté droit de votre mesh, seront aussitôt appliquées sur le coté gauche).
Ensuite, pour animer votre personnage, vous devrez lui créer un squelette en virtuel qu'on désigne sous le terme de "Bones", cette étape s'appelle le rigging.
Chaque os de votre squelette (qui n'apparaitra pas lors du rendu final de l'animation) devra être relié au maillage (de polygones) de votre mesh (personnage). Imaginer que vous déplacez l'os de l'avant bras, il faudra que le maillage correspondant à l'avant bras se déplace aussi !
Exemple de "rigging" d'une main: les os (bones) sont en vert et commandent la déformation de la peau en gris (maillage du mesh) pour plier les doigts. (source Wikipédia)
Exemple de "rigging" d'une main: les os (bones) sont en vert et commandent la déformation de la peau en gris (maillage du mesh) pour plier les doigts. (source Wikipédia)
Les termes de Set Up, skinning, correspondent aux autres actions qui doivent être entreprises lorsqu'on veut préparer son modèle à l'animation. On y reviendra plus tard.
La 3D temps réel...
Pour finir, juste un mot pour expliquer ce qu'on entend par le terme : "3D temps réel".
Dit simplement, La 3D temps réel décrit la façon de fonctionner des moteurs de jeu vidéo.
Si vous créer une forêt dans un moteur de jeu comme Unreal Engine par exemple, vous aurez la possibilité de vous balader instantanément dans votre environnement. Alors que dans la 3D classique vous ne pourrez que rendre une image fixe ou calculer une animation sous forme de film.
Si vous créer une forêt dans un moteur de jeu comme Unreal Engine par exemple, vous aurez la possibilité de vous balader instantanément dans votre environnement. Alors que dans la 3D classique vous ne pourrez que rendre une image fixe ou calculer une animation sous forme de film.
se balader dans notre niveau de jeu en 3D dans Unreal Engine :
Conclusion
Voilà, j’espère que ces brèves explications ont pu vous éclairer avant que j'aille plus loin dans mes prochains tutoriels. Si vous avez des questions, envoyez un mail !
Abonnez vous au blog si vous voulez en savoir plus et à bientôt,