decouvrir le multiverse

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apprendre à créer des mondes imaginaires.

vendredi 30 octobre 2020

Où est passée la science fiction ?

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Un post que j'écris comme un ressenti  plus que comme une grande réflexion savante (chose pour laquelle je ne suis guère douée).

Pour faire un article de blog conventionnel on aurait commencé par la traditionnelle définition de ce qu'est la science fiction mais pour ce bref  post je me contenterais de poster un lien wikipédia.
Pour reprendre l'idée d'un auteur célèbre  (Gérard Klein dans sa préface d'une anthologie de la SF, si mes souvenirs sont bons) ce qui caractérise le mieux la SF au fond, c'est qu'elle est un genre expérimental, à la fois sur le fond et la forme.

Sur le fond on va tenter de décrire la vie des gens dans le futur, dans un monde où il n'y a plus de pétrole par exemple. On pose alors l'hypothèse "plus de pétrole" et on essaie d'en déduire toutes les conséquences (de manière aussi scientifique que possible): les déplacements lents, la dégradation des conditions de vie etc... tout en essayant aussi de faire un parallèle implicite avec le monde du présent (et de traiter un thème).



On peut s'inspirer de la vieille formule d'Orwell qui a simplement (mais très génialement ) transformer 1948 en 1984 pour parler de sa vision du "futur/présent".
 
Ensuite, sur la forme, l'écrivain réfléchira à la façon d'écrire ses textes en adéquation avec le fond de son histoire. Pour illustrer la chose de façon extrêmement basique :si les déplacements dans notre futur sont lents il tentera de faire ressentir la chose dans la structure et le style de ses textes.


Malheureusement, je ne suis pas écrivain mais scénariste.
Pour moi la chose se jouerait plutôt au montage ou dans la structure narrative en ce qui concerne la BD ou le cinéma.


Cette façon de voir la SF, que j'aime beaucoup; est très pratique pour identifier ce qui pourrait tenir plus de la science fantasy par exemple ou du steampunk (plus axé sur l'environnement de l'histoire que sur des mécanismes narratifs bien particuliers).

Je ne pourrais pas conseiller de livres récents pour illustrer cette définition de la SF (pour les plus représentatifs, les livres  d'Asimov sont un bon exemple) d'une part parce que je n'ai plus le temps de lire (avec mes différents projets) et surtout...je n'ai plus d'appétit pour la SF.



J'ai le terrible sentiment que le genre n'a plus rien à me dire...

Pour parler du cinéma ou des séries de SF, il me semble qu'on ne produit pratiquement plus que des westerns futuristes c'est à dire des films d'aventures dans un cadre futuriste. Il y a bien quelques tentatives d'inclure ça et là quelques mécanismes qui pourraient renouer avec la pureté du genre mais ils sont vite noyés dans un déluge d'effets spéciaux et par l'impérieuse nécessité de faire avancer sans discernement les causes idéologiques diverses en vogue actuellement.

Je m'explique ce manque d'envie par le fait qu'on vit maintenant dans un monde complétement technologique ou la science et l'information ne sont plus des denrées rares mais facilement accessible grâce au web.

Chaque jour on peut tomber sur de nouvelles inventions (bon ! le plus souvent des gadgets il faut bien le reconnaitre) mais l'exemple le plus remarquable serait au niveau des logiciels. Les nouvelles versions, les ajouts divers naissent à un rythme qui fait que parfois on a pas fini de comprendre la dernière update qu'il faut déjà se familiariser avec de nouvelles fonctions.


Il n'y a plus d’horizons lointains à fantasmer...

On vit déjà dans la science fiction et la distinction avec le monde du présent est maintenant bien mince.

Je me mets parfois à penser à ce que je pourrais enlever ou modifier dans cette définition de la science fiction que j'ai donné en début d'article. Je me dis que maintenant que la technologie a gagné, que les réseaux sociaux gouvernés par des robots on fait de nous des followers et des statistiques. 
 
La question centrale pour la SF serait  de réfléchir à la place de l'homme dans un monde où celui ci devient superflu.




A bientôt Multinaute !





lundi 10 août 2020

les concepts essentiels de la 3D pour les créateurs de monde imaginaire






 Bien comprendre les notions de base de la 3D !

Dans le précédent article  je vous avais fait une description de 3 logiciels de 3D gratuit à utiliser pour créer des monde imaginaires. Si vous avez jetez un œil curieux à ces softs vous avez pu remarquer qu'il y a parfois des termes qui peuvent vous échapper.

Aujourd'hui je vous post un article sur le vocabulaire et les concepts essentiels de la 3D pour vous aider à déchiffrer  certaines interfaces ou explications un peu jargonneuses qui pourraient dérouter un Multinaute débutant.
  


Un peu de géométrie....
 Pour la première notion  à comprendre, on va d'abord commencer par s'intéresser aux objets et personnages qu'on peut modéliser avec un logiciel.
Il faut comprendre que les objets en 3D, qu'on appelle des mesh (et qui apparaissent le plus souvent avec une surface bien lisse et uniforme) sont composés en réalité d'un maillage de polygones. Les polygones sont eux mêmes composés de faces, de points (vertex), et d’arêtes (edges).

schéma, 3D, monde imaginaire, tutoriel

Lorsque vous modéliser, vous utiliser principalement ces éléments pour arriver à la forme que vous voulez. Bien comprendre comment  les utiliser est essentiel pour un travail correct en 3D (on peut les couper, les dupliquer, les déplacer etc....).

Il existe une autre façon de modéliser : le Sculpt.

Comme je l'avais brièvement expliquer auparavant, on peut aussi sculpter avec un stylet et des brush 3D dans  un logiciel comme sculptris ou Zbrush par exemple. Cela s'apparente alors plus à de la sculpture virtuelle.

buste de créature sculpté avec Zbrush :


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Comment s'applique une texture

Le deuxième terme important qui revient souvent c'est le mot UV MAP.

Dans votre objet 3D, les coordonnées UV permettent d'appliquer une texture sur votre objet. Ce sont ces coordonnées qui gèrent les endroits ou doivent se trouver telle ou telle couleur.

Pour mieux comprendre essayer d'imaginer que vous deviez emballer une boite avec du papier cadeau. Chaque partie de votre feuille de papier cadeau devra recouvrir chaque face de la boite correctement. En 3D, ce sont les coordonnées UV qui permettent de le faire.

On matérialise le plus souvent ces coordonnées sous la forme de cartes en 2D où chaque groupe de polygone aplatis correspond à une partie de l'objet en volume.
Une fois dans photoshop, ou un autre logiciel 2D, on peut à loisir dessiner ce qu'on veut sur ces groupes. Vos dessins se retrouveront ensuite automatiquement reporter sur l'objet 3D au bon endroit.


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Cependant, de plus en plus on utilise  ce qu'on appelle des textures procédurales.

Ces textures sont créées directement par un logiciel à partir de fractales (et se rebouclent parfaitement sur elle même). Certains softs comme Substance Painter sont entièrement dédiés à cette méthode.
Elle trés intéressante si on veut générer certains surfaces naturelles comme la pierre, le métal ou encore une peau écailleuse sans avoir à la dessiner en 2D.
Cependant, même dans ce cas là, il sera nécessaire d'avoir de bons UVs.

Le panneau de création de texture procédurale dans Eon Vue :

schéma, 3D, monde imaginaire, tutoriel, texture procédurale


l'autre façon de créer les textures, c'est de les peindre directement sur un modèle 3D lorsqu'on sculpt un personnage (Zbrush, sculptris etc...). On parle alors de Polypainting.




 Faire bouger un personnage en 3D !
Un autre concept essentiel concerne l’animation de personnage en 3D et donc aussi la possibilité de donner une pose (assise, allongée) à votre personnage.
Dans 90% des cas vous modéliserez d'abord votre guerrier ou votre chevalier en position debout les bras écartés (qu'on appelle la "T" pose) afin de bénéficier de la symétrie (les actions que vous appliquerez sur le coté droit de votre mesh, seront aussitôt appliquées sur le coté gauche).

Ensuite, pour animer votre personnage, vous devrez lui créer un squelette en  virtuel qu'on désigne sous le terme de "Bones", cette étape s'appelle le rigging.
Chaque os de votre squelette (qui n'apparaitra pas lors du rendu final de l'animation) devra être relié au maillage (de polygones) de votre mesh (personnage). Imaginer que vous déplacez l'os de l'avant bras, il faudra que le maillage correspondant à l'avant bras se déplace aussi !

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 Exemple de "rigging" d'une main: les os (bones) sont en vert et commandent la déformation de la peau en gris (maillage du mesh) pour plier les doigts. (source Wikipédia)

Les termes de Set Up, skinning, correspondent aux autres actions qui doivent être entreprises lorsqu'on veut préparer son modèle à l'animation. On y reviendra plus tard.



La 3D temps réel...
Pour finir, juste un mot pour expliquer ce qu'on entend par le terme : "3D temps réel".
Dit simplement, La 3D temps réel décrit la façon de fonctionner des moteurs de jeu vidéo.

Si vous créer une forêt dans un moteur de jeu comme Unreal Engine par exemple, vous aurez la possibilité de vous balader instantanément dans votre environnement. Alors que dans la 3D classique vous ne pourrez que rendre une image fixe ou calculer une animation sous forme de film.

se balader dans notre niveau de jeu en 3D dans Unreal Engine :

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Conclusion
 
Voilà, j’espère que ces brèves explications ont pu vous éclairer avant que j'aille plus loin dans mes prochains tutoriels. Si vous avez des questions, envoyez un mail !

Abonnez vous au blog si vous voulez en savoir plus et à bientôt,



decrouvrir la bande dessinée en 3D

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